Dieb
Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.
Inhaltsverzeichnis
Erster Kreis
Dietrich *
Zweiter Kreis
Unempfindlichkeit (5/4)
Dritter Kreis
Vierter Kreis
Diebeszunge: Für 1 Punkt Überanstrengungsschaden kann ein Dieb eine Minute lang Diebeszunge sprechen. Dies ist für andere Diebe zwar klar verständlich, für alle Nicht-Diebe aber klingt es wie lispelndes Geschwätz. Ein Lauscher kann versuchen, das Gesagte zu entschlüsseln, indem er eine Wahrnehmungsprobe gegen die Magische Widerstandskraft des Diebes macht, der die Diebeszunge verwendet. Ein Hervorragender oder besserer Erfolg bedeutet, dass der Lauscher versteht, was in der Diebeszunge gesagt wird.
Fadenweben (Diebweben) *
Fünfter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Sechster Kreis
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Siebter Kreis
Karma: Der Dieb kann 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.
Achter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Neunter Kreis
Karma: Der Dieb darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Lippenlesen: Für einen Überanstrengungspunkt kann der Dieb eine Unterhaltung "belauschen". Der Dieb muss die Lippen des Sprechers sehen können und die benutzte Sprache verstehen. Der Effekt hält für soviele Minuten, die dem Kreis des Diebes entsprechen und hat eine Reichweite von 50 Schritten.
Zehnter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Schattenmantel: Durch den Einsatz von Blutmagie, die dem Dieb zwei dauerhafte Schadenspunkte zufügt, kann er die Fähigkeit Schattenmantel erlangen. Um sie anzuwenden, braucht er einen Schatten und sein Talent Diebweben. Ein Ergebnis von 10 oder mehr bei einer Probe auf Diebweben bedeutet, dass der Dieb einen Schattenmantel erschaffen hat. Diese Erschaffung dauert 1 Minute. Charaktere, die versuchen, einen Dieb in einem Schattenmantel zu entdecken oder aufzuspüren, müssen ihre Wahrnehmung (oder eine entsprechende Entdeckungsfähigkeit) um 2 Stufen senken.
Elfter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Zwölfter Kreis
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Dreizehnter Kreis
Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Vierzehnter Kreis
Karma: Die Maximalzahl der Karmapunkte des Diebes steigt um 25. Der Dieb darf für jede Aktion, für die nur Geschicklichkeit oder Willenskraft erforderlich ist, 1 Karmapunkt einsetzen.
Fünfzehnter Kreis
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Schattenheilung: Wenn der Dieb 2 Karmapunkte einsetzt, kann er die Fähigkeit Schattenheilung einsetzen. Er muss dazu allerdings in einen Schattenmantel gehüllt sein. Der Spieler würfelt auf das Karma des Diebes. Das Würfelergebnis entspricht der Höhe von Schaden, der durch die Schattenheilung geheilt wird. Jeder Einsatz dieser Fähigkeit heilt auch 2 Wunden. Sobald Schattenheilung eingesetzt wird, zerfleddert und zerschmilzt der Schattenmantel.
zurück zu Disziplinen in Earthdawn
zurück zu Earthdawn
Zurück zu Fachbereich Andere Systeme