Vor- und Nachteile

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Vor- und Nachteile, auch Vorzüge und Schwächen genannt:


Nachteile: Nachteile bringen Hintergrundpunkte, wenn es nicht extra angegeben ist kann ein Nachteil mehrmals gekauft werden.


Variable Nachteile:

Allergie: (1-5) Der Charakter ist gegen irgend etwas allergisch, dies kann etwas seltenes sein und schwach, z.B. leichtes jucken und Rötung der Haut wenn er tirivianischem Dschungelmoos ausgesetzt ist (1). Oder eine schwere Form bei alltäglichen Gegenständen, der Charakter erleidet einen anafilaktischen Schock wenn er in Kontakt mit Wasser gerät (5). Der Spielleiter sollte überlegen welcher Wert zu welcher Allergie in seiner Chronik passt.


Phobie: (1-5) Eine Phobie ist eine Angst (begründet oder unbegründet) vor einem Gegenstand einer Tat oder einem Ort. Das Opfer dieser Angst ist unfähig mit dem Gegenstand seiner Angst umzugehen, es wird eine Konfrontation meiden und mit Panik reagieren wenn sie doch zustande kommt. Der Wert eins steht hier für eine Angst vor sehr seltenen Dingen, z.B. eine Angst vor Pantomimen, wobei ein Wert von 5 für eine Angst vor etwas alltäglichem steht, z.B. die Angst vor geschlossenen Räumen, anderen Wesen oder vor großen Höhen. Es obliegt dem Spieler sich eine Phobie auszusuchen und dem Spielleiter diese im Bezug auf seine Chronik mit einem Punktwert zu beziffern.


Mutation: (1-5) Die häufigste Quelle für Mutationen in Tresporia ist das radioaktive Abwasser aus den Zwergenatomkraftwerken! Ein Wert eins steht nun für eine kleine leicht zu verbergende Mutation zu Beispiel sind dem Charakter die Zehen zusammengewachsen oder er hat Schwimmhäute zwischen den Fingern. Ein Wert von 5 steht in diesem Fall für eine schwerwiegende nicht zu verbergende Mutation, z.B. Facettenaugen oder Lederne Schwingen auf dem Rücken. Es obliegt auch hier dem Spielleiter der vom Spieler erdachten Mutation einen Punktwert zuzuweisen, der von der Form der Chronik abhängt.


Ausgestoßener: (1-5) Sie gehörten einer Gemeinschaft an die sie hinausgeworfen hat, aus welchen Gründen auch immer, sie gehören nun nicht mehr dazu und ihre früheren Freunde machen ihnen das Leben schwer. Diese Gemeinschaft kann reichen von 1 die Bekannten ihrer Familie bis 5, ihre gesamte Rasse.


Verbrecher: (1-5) Sie sind in Abwesenheit eines Verbrechen für schuldig befunden worden und nun sind sie auf der Flucht vor dem Gesetzt, wenn sie gefasst werden droht ihnen eine lange Strafe der Sklaverei, der Tod, Folter oder etwas viel, viel schlimmeres, also ist es besser sie lassen sich nicht erwischen. Der Wert 1 gibt hierbei an das sie in einer Stadt gesucht werden, während der Wert 5 angibt das, das das gesamte Herrschaftsgebiet ihres Volkes hinter ihrem Kopf her ist; oh man sie müssen schon einiges auf dem Kerbholz haben.


Schulden: (1-3) Sie schulden jemandem Geld, das kann ein Adeliger, ein Mitglied der Unterwelt oder ein vermögender Händler sein. Die Größe des Nachteils bezieht sich auf die Höhe der Schulden, bei einer 1 schulden sie wem auch immer ein paar Dutzend Schilling, bei einer 2 um die tausend und bei einer 3 schulden sie dieser Person sogar mehrere hundert Gulden. Es muss hier nicht extra erwähnt werden das diverse Organisationen sehr unfreundlich werden können wenn man seine Schulden bei ihnen nicht begleicht.


Gefälligkeiten:(1-3) Auch in diesem Fall schulden sie jemandem etwas, aber hier ist es kein Geld, sondern eine Gefälligkeitsschuld, und dieser Jemand (vielleicht ein Hohepriester, ein Pate oder ein Graf) kann sie jederzeit von ihnen einfordern und dann ist es besser sie können sie auch erfüllen. Eine 1 in diesem Zusammenhang bedeutet das sie jemanden bei sich wohnen lassen müssen, oder sie müssen mal mit der hässliche Cousine eines Bekannten ausgehen, eine 3 bedeutet das sie jemandem ihr Leben verdanken und das mindestens mit gleicher Münze zurückzahlen sollten.


Dunkles Geheimnis: (1-3) Sie haben ein dunkles Geheimnis das besser keiner erfahren sollte. Mit einer 1 in diesem Wert haben sie vielleicht ein paar Jugendsünden begangen, oder sie stehen drauf ihren Gefährten in den Eintopf zu pinkeln. Mit 3 haben sie wirklich einen dunklen Fleck in ihrer Vergangenheit der besser gnädig verhüllt bleiben sollte, vielleicht waren sie an einer gescheiterten Verschwörung gegen ihren Herrscher beteiligt oder an einer gescheiterten oder, Kur bewahre, an einer erfolgreichen Beschwörung eines Dämonen.

Schlechter Ruf: (1-3) Sie haben einen schlechten Ruf, egal ob verdient oder nicht, die Leute glauben was ihr Ruf über sie Aussagt. Mit 1 sind sie vielleicht ein Schläger, Trinker, Zechpreller oder ähnlich unleidliches. Mit 3 Sind sie schon der Anführer einer Truppe Elfensympathisanten, der Hochverräter des Trollkaiserreiches oder derartiges.

Feind: (1-5) Sie haben einen Feind der sie am liebsten tot sehen will, egal ob sie ihn sich zum Feind gemacht haben oder ob es einfach eine Familienfehde ist, oder ob er einfach all das hasst wofür sie stehen. Er ist ihr Feind und will ihren Tod. Ein Feind von 1 ist meist nur ein lästiges Hindernis, ein jüngerer Bruder der ihnen die Macht missgönnt, während ein Feind von 5 schon gewaltig ist, eine ganze Stadt, ein Herrschergeschlecht oder ein Kult ist hinter ihnen her.


-1 Schwächen:

Besessen: Nein kein Dämon hat besitzt von ihnen ergriffen obwohl man das hin und wieder denken könnte, sie sind von etwas besessen, dieses Etwas kann Rache sein, oder Ordnungswahn oder ihre maßlose Eitelkeit oder was immer sie möchten und das man mit kalter Leidenschaft bis zum Exzess betreiben kann.

Fettleibigkeit: Sie sind Fett, sie haben nicht etwas Übergewicht, nein sie haben schon Probleme damit überhaupt aufzustehen, sie bekommen zwar einen Lebenspunkt mehr, aber sind dafür auch sehr schnell außer Atem und erschöpft. Nur in ihrer Sänfte fühlen sie sich richtig wohl, an grazile Bewegungen ist nicht zu denken und hüten sie sich vor all zu dünnem Untergrund.

Fanatiker: Sie hängen einer Idee mit fanatischer Hingabe an, ob diese Idee nun ein hehres Ideal ist oder ob sie absolut fehlgeleitet sind in ihrem Wahn das ist ihnen überlassen. Sie könnten zum Beispiel für die Ausrottung allen fremdrassigen Lebens sein oder für die Abschaffung der Elfensklaverei.

Einzelgänger: Sie erledigen Dinge lieber allein, andere Wesen empfinden sie als lästig und versuchen den Kontakt zu ihnen zu vermeiden. Wenn sie zu lange mit Anderen zu tun haben werden sie aggressiv und bösartig. Keiner hält es mit ihnen all zulange aus.

Einfaltspinsel: Sie waren nie das schärfste Messer in der Schublade, sie können sich fast nicht merken, sogar ihren Geburtstag und ihre Hausnummer bringen sie durcheinander, das allein wäre ja schon schlimm genug, aber sie schalten auch noch recht langsam, die Leute erzählen ihnen keine Witze mehr weil sie erst nach der dritten Erklärung lachen. Sie sind ein Blindgänger. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.

Falsch beurteilt: Obwohl sie nicht dumm wie Brotsuppe sind hält man sie dafür, oder man glaubt sie klauen obwohl sie eine total ehrliche Haut sind, wenn irgendetwas passiert dann hat man gleich sie im Verdacht. Erst wenn man sie näher kennt sieht man wie sie wirklich sind, aber selbst dann bleibt die Spur eines Zweifels. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.


-2 Schwäche:


Tolpatschig: Wer sie in die nähe einer teuren Vase läßt ist selber schuld, es vergeht kein Tag an dem sie nicht irgendwas fallen lassen, was verlieren, zerdeppern oder sonst irgendwie kaputt machen. Sie sind der Elefant im Porzellanladen, sie sind einfach ein Tolpatsch. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.


Vermessenheit: Keine Gefahr ist zu groß oder zu gefährlich für sie, sie werden mit allem spielend fertig, zumindest glauben sie das, ja sie sind so von sich überzeugt das sie andere Leute sogar anstecken. Sie sind der übergewichtige Rentner der in Sandalen auf den Mount Everast steigen will, oder die todesmutige Hühnerbrust die glaubt sie könne 120 Kilogramm über den Kopf heben. Würde man sie sich selbst überlassen sie hätten sich schon längst bei einem ihrer todesmutigen Abenteuer umgebracht. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.

Mentaler Zwang: Wenn sie einer bestimmten Tätigkeit nicht nachkommen können dann werden sie gereizt, aggressiv und anschließend verrückt, was das nun für eine Tätigkeit ist bleibt ihnen überlassen, es kann vom putzen bis hin zum Krieg führen alles sein. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.

Langschläfer: Egal ob sie es sich leisten können oder nicht, sie schlafen zwölf Stunden am Tag es sei denn sie werden geweckt, und selbst dann werden sie so ziemlich alles tun um noch ein paar Minuten länger zu schlafen. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden. Eine Kombination mit leichter Schlaf ist nicht möglich.

Pflichtbewusst: Sie machen die Dinge nach Vorschrift und zwar immer, keine ausnahmen keine Änderungen das gibt nur ärger, egal wie ihre Vorschriften, oder ihr Kodex auch aussehen mögen sie halten sich daran komme was da wolle. Selbst wenn sie sich mit einem duzend Feinden konfrontiert sehen werden sie keinen töten wenn ihnen ihr Kodex das verbietet. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.

Schlechtes Augenlicht: Ihre Augen sind miserabel, und Wahrnehmungsmagie scheint auf sie nicht zu wirkenn. Auf jeden Fall bekommen sie auf alle Würfe die etwas mit sehen zu tun haben einen Malus von –2 (Das schließt alle Fernkampfwaffen ein ). Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.

Schützling: Sie haben irgendein Wesen auf das sie acht geben müssen, das kann ein Verwandter, ein Freund oder ein Bekannter sein. Egal, wer dieser jemand ist, er/sie kann aus welchen Gründen auch immer nicht für sich selbst sorgen und ist auf sie angewiesen

.

Schwäche: Sie sind schwach, eine Hühnerbrust, sie haben einen Malus von –2 auf ihrem Stärkeattribut. Sie ziehen sich vom bei der Charaktererschaffung festgelegtem Attributswert zwei ab. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.

Schlechte Konstitution: Sie sind ständig krank und haben einfach eine lausige Konstitution. Sie ziehen zwei von ihrem Konstitutionswert ab. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.

Schwaches Gehör: Egal ob sie schon so geboren wurden oder ob sie einfach nur langsam taub werden, sie hören auf jeden fall nur sehr schlecht. Auch Wahrnehmungsmagie scheint ihnen nicht helfen zu können. Auf alle Würfe die etwas mit hören zu tun haben müssen sie sich zwei Punkte abziehen. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.

Schwarzes Schaf: Sie sind das Schwarze Schaf ihrer Familie, alle ihre Verwandten meiden sie, und verleugnen sie vielleicht sogar in der Öffentlichkeit. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.


Treueid: Egal wem sie diesen geschoren haben, ob nun einem Händler, einer Armee, einem Kult oder einem Adeshaus, sie sollten sich daran halten. Eidbrecher kommen nicht nur in die Hölle, sondern werden auch schon im Diesseits recht unfreundlich behandelt. Wenn sie sich unbedingt einen mächtigen Feind anschaffen wollen dann brechen sie einfach einen bindenden Treueid. Durch diesen Eid sind sie an ihren Lehnsherrn gebunden und wenn allzuviele davon gebrochen würden bräche die Gesellschaftsordnung zusammen.


Überempfindlichkeit: Sie reagieren auf Trivialitäten sehr empfindlich, ob sie nun einen Elfensklaven auspeitschen lassen weil er unpünktlich war oder jemandem an die Gurgel gehen weil dieser eine abfällige Bemerkung über ihre Familie gemacht hat. Dann sind sie überempfindlich.


Geisteskrankheit: Es gibt eine riesige Auswahl an mentalen defekten suchen sie sich einfach eine aus. Manisch depressiv: Schizophren: Paranoia: Multiple Persönlichkeitsspaltung: Bullemie: Magersucht: Autismus: Autoaggression

Wichtigtuer: Sie müssen sich bei jeder passenden und unpassenden Gelegenheit profilieren, egal ob das was sie sagen der Wahrheit entspricht oder nicht, Hauptsache sie haben es getan, sie haben sich in den Mittelpunkt gestellt und sich wichtig gemacht. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.


Behütete Kindheit: Sie führten ihr bisheriges Leben in einem goldenen Käfig, egal von wo sie kommen, das mag teurer Privatunterricht sein, ein Kloster, eine abgelegene Köhlerhütte oder der Grafenpalast. Sie sind die Welt in der sie jetzt leben nicht gewöhnt, sie kennen kaum die hiesigen Gebräuche und haben andere Wertvorstellungen. Ohne einen Führer sind sie verloren. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.


Lahm: Sie hinken, entweder durch Verwundung, oder schon seit ihrer Geburt. Nicht einmal die Magie der Centauren kann ihnen helfen. Sie bewegen sich deutlich langsamer als andere Wesen ihres Volkes (Schnelligkeit -2 aber nur wenn es um Fortbewegung geht)


-3 Schwächen:

Stumm: Sie sind Stumm ihre Stimmbänder sind zerstört oder sie haben eine Hirnschaden, wenn sie nicht zu den oberen Zehntausend gehören dann können sie sich nur durch Gesten verständigen, oder wenn sie schreiben und Lesen können dann mittels Zettel und eines Blattes. Allerdings können sie natürlich Geistes oder Wahrnehmungsmagie einsetzen um sich verständlich zu machen. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.

Raserei: Sie haben ein sehr aufbrausendes Gemüt wäre für sie noch eine Untertreibung, sie sind ein Berserker, wenn sie in Wut geraten, und dies kann schon durch Kleinigkeiten ausgelöst werden, dann kämpfen sie bis sie nicht mehr können. Das heißt in dem Fall bis sie überwältigt werden, Tod sind oder keiner mehr da ist den sie noch angreifen können. Ausweichen wird nicht mehr möglich, doch sie erhalten 5 Bonuspunkte auf die Angriffssumme. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.


-4 Schwächen:

Blind: Entweder ist ihr Sehnerv zerstört, oder die haben einen Hirnschaden, auf jeden fall können sie nichts sehen und werden es wohl auch nie können. Ob sie schon von Geburt an blind waren oder es erst wurden und wie, das bleibt ihnen überlassen. Sie bekommen einen Malus von vier Punkten auf Wahrnehmung. Sehen ist unmöglich, auch Wahrnehmungsmagie versagt, sie müssen sich auf ihre anderen vier Sinne verlassen. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.

Magieunfähigkeit: Sie sind nicht dazu in der Lage, dazu Magie in irgendeiner Form zu wirken. Weder sind sie zu Ritualmagie in der Lage, noch können sie die Spontanmagie ihres Volkes anwenden. Damit sind Machtlosigkeit und unterster Sozialer Status sicher. Sie sind die Schande ihrer Familie oder ihres Stammes. In vielen Völkern werden Kinder bei denen solch eine Schwäche erkannt wird einfach getöte oder verbannt.

-5 Schwächen:

Geborgte Zeit: Sie leben von geborgter Zeit, leben sie jeden Tag so als währe es ihr letzter, denn so ist es. Das Schicksal hat ihnen wohl noch eine Rolle zugedacht, denn sonst wären sie schon längst Tod. Dieser Tot kann durch eine Unheilbare Krankheit kommen, oder durch eine Wunde die sie umbringen wird, diese Charaktere können nur für einen sehr begrenzten Zeitraum gespielt werden und es wird empfohlen ihren Tod dramatisch zu gestalten. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.

Außergewöhnlich Schlechtes Attribut Sie dürfen eines ihrer Attribute von -4 auf -5 absenken, und erhalten somit 9 Punkte die sie auf ihre anderen Attribute verteilen dürfen.



Vorteile:

Variabel:

Freund: (1-4) Sie Besitzen einen echten Freund, jemand der mal den Kopf für sie hinhält oder ihnen mal den einen oder anderen Gefallen tut, natürlich muss diese Freundschaft auch gepflegt werden, eine einseitig strapazierte Freundschaft bricht sehr leicht. Mit einem Wert von 1 ist ihr Freund ein ihrem Stand entsprechendes Wesen. Mit einem Wert von 4 hat ihr Freund gewaltigen Einfluss, er ist vielleicht Vorsteher eines Kultes, oder ein Graf oder hat zumindest Einfluss auf diese Personen.

Erbe: (1-4) Egal was sie jetzt für Ressourcen haben und welchen Stand sie nun begleiten, sie müßen nur lang genug Durchhalten, den wenn ihr Erbonkel (oder Tante oder usw.) das zeitliche segnet, dann gehört ihnen das Erbe mit all den falschen Freunden und was sonst noch dazu gehört. Eine 1 steht hier für eine mittelprächtiges Erbe, sie werden dann ein Ritter der Finanziell abgesichert ist oder so etwas, mit einem Wert von 4 treten sie unter Umständen (will heißen wenn sie so lange überleben) die Erbschaft eines großen Fürstentums an.

Artefakt: (1-4) Sie besitzen einen Gegenstand, ein Kleidungsstück ein Werkzeug eine Waffe, in der Magische Kräfte wohnen. Vielleicht ein altes Familienerbstück, ein magisches Vehikel oder ein göttliches Werkzeug. Artefakte mit einem Wert von 1 wäre ein Ring mit dem man sich bei Nacht unsichtbar machen kann. Ein Artefakt von 4 wäre eine Axt mit der Man Berge spalten kann.


+1 Vorteile:


Aus Fehlern lernen: Jedes Mal wenn sie einen Patzer würfeln und ihnen damit etwas Schreckliches widerfährt, dann haben sie gelernt wie man es nicht machen sollte. Das heißt natürlich nur wenn sie den Patzer überleben. Dann haben sie jedoch Anspruch auf einen extra Erfahrungspunkt.

Inspirierendes Wesen: In ihrer Gegenwart herrscht ständig freudige, geschäftige Stimmung, sie sind eine Muse, die Person die in ihrer Gegenwart lange traurig oder trübsinnig bleibt muss erst noch geboren werden. Sie können durch ihre Ausstrahlung selbst todkranken neuen Lebensmut geben.

Leichter Schlaf: Das kleinste Knarren oder zischen weckt sie aus ihrem Schlaf, ob es nun die Tochter ist die sich nach einer Nacht im Vergnügungsviertel eben schnell ins Bett schleichen will oder ob es der Attentäter mit dem Giftdolch ist, sie werden ihn hören und aus ihrem Schlaf aufschrecken. Dieser Vorteil kann nicht mit Langschläfer kombiniert werden.

Mimikri: Sie können Stimmen die sie über einen längeren Zeitraum gehört haben, nachmachen, ohne dabei ein elektronisches Werkzeug zu verwenden. In diesen Tagen eine seltene Kunst, sie können sich mit dieser Gabe jederzeit ein Zubrot als Gaukler verdienen.

Perfekte Balance: Sie haben Seiltänzerbeine, egal ob sie nun auf einem Seil, einem Sims oder einen schwankenden Barhocker balancieren müssen, sie schaffen das, eine Perfekte Balance ist in vielen Situationen nützlich und verleiht einem gleich ein sicheres Auftreten. Dieser Vorteil kann mit dem Nachteil Höhenangst kombiniert werden, der Charakter kann immer noch balancieren, so lange er nicht nach unten schaut.

Robust: Sie haben eine Konstitution wie ein Ochse, fast nicht bringt sie um. Sie können zu jedem Wurf bei dem es um das widerstehen von Schaden geht zwei Punkte hinzu addieren. Sie sind zäh wie Leder. Dieser Vorteil lässt sich nicht mit Schwache Konstitution kombinieren.

Scharfes Auge Dieser Vorteil ist nicht mit schlechtes Sehvermögen zu kombinieren. Sie erhalten +2 auf alle Wahrnehmungswürfe die etwas mit sehen zu tun haben. Sie besitzen einfach phänomenale Augen, oder haben ein sehr gutes Wahrnehmungsartefakt.

Scharfes Gehör: Sie besitzen das Gehör eines Luchs, nichts was im Nebenraum gesagt wird entgeht ihnen. Ob ihr Gehör nun magisch verbessert ist oder nicht, es ist einfach nur beeindruckend, auf alle Wahrnehmungswürfe die etwas mit hören zu tun haben bekommen sie einen Bonus von +2. Dieser Vorteil ist unvereinbar mit dem Nachteil schwaches Gehör.

Angesehenes Elternhaus: Ihr Elternhaus hat einen sehr guten Ruf, dieser ist zwar lokal begrenzt aber dennoch bringt er ihnen die Achtung der Leute ein, ihre Eltern und damit auch sie , stehen in dem Ruf ehrlich fromm und gut zu sein. So lange sie nichts Gegenteiliges tun werden die Leute recht freundlich zu ihnen sein.

Perlentaucher: Sie waren vielleicht der Sohn eines Perlentauchers oder habe sich irgendwann einmal dafür interessiert. Wie dem auch sei, ihre Lungen sind auf Jeden fall so trainiert, das sie in der Lage sind für unglaubliche Zeit die Luft anzuhalten und dabei auch noch Höchstleistungen zu vollbringen. Ein Vorteil, der über wie unter Wasser einiges Wert ist.

Tarnidentität: Vielleicht werden sie gesucht, oder es ist ihnen Gelungen sich in den Reihen ihrer Feinde einzuschleichen. Diese Tarnidentität beinhaltet mehr als nur einen Fremden Namen anzugeben. Jeder kann über die Berge gehen und sagen er sei jemand anders. Sie verstehen zu überzeugen sie haben es geschafft, das eine Überprüfung ihrer Angaben bestätigte das sie wirklich der sind für den sie sich ausgeben.

Zeitgefühl: Sie wissen immer wie Spät es ist, in einer Welt wie Tresporia in der es nur wenige Uhren gibt, die ausnahmslos nicht transportabel sind, ein wertvoller Vorteil. Sie können allein aufgrund dieser Fähigkeit ein Leben als Zeitansager führen. Es ist oft wichtig auch ohne Uhr genau über die Zeit bescheid zu wissen.

Eisenleber: Egal wie viel Alkohol sie auch zu sich nehmen, sie werden nicht betrunken. Andere Gifte wirken aber sehr wohl auf sie. Nur Alkohol können sie zu sich nehmen so viel sie wollen. Die negative Seite ist, das sie sich niemals gepflegt betrinken können.

Freundliche Stimme: Sie haben eine Stimme, die es Leuten leicht macht sie für freundlich und nett zu halten. Wenn sie versuchen sich einzuschmeicheln oder jemanden zu Umgarnen leistet ihre Stimme ihnen gute Dienste. Doch versuchen sie wiederum jemanden einzuschüchtern ist es besser für sie wenn sie nicht sprechen. Denn wer immer ihre Stimme hört fühlt sich geneigt ihnen zu vertrauen.

Ausdauernder Läufer: Sie können Laufen und Laufen und ermüden einfach nicht. In dieser Beziehung sind sie wie ein Centauer, obwohl sie jeder beliebigen Rasse angehören mögen. Der Lauf ist zwar kein Sprint, sondern ein schneller Dauerlauf, so ähnlich wie der Marathon. Aber dieses Tempo können sie über Wochen durchhalten.

Flinke Finger: Sie haben das Talent eines ausgebildeten Zauberers. Egal wie sie sonst in Form sein mögen, ihre Finger sind ungeheuer flink. Sie können Dinge aus Beuteln stibitzen oder darin deponieren. Ohne, das der Betroffene etwas davon bemerkt. Auch sind sie ein Meister des Hütchenspiels und der Kartentricks. Sie können sich problemlos das Leben als Taschendieb verdingen. Spieltechnisch erhalten sie auf Würfe in denen es sich um ihr Spezialgebiet dreht einen Bonus von +3.


+2 Vorteile: Blitzschnelle Reflexe: Sie haben schon von Natur aus die Reflexe wie schnell sie reagieren könne ist einfach immer wieder erstaunlich, das kann ihnen vielleicht mal das Leben retten. Sie erhalten +3 auf alle Initiativewürfe.

Berühmt : Man kennt ihr Gesicht, vielleicht sind sie ein großer Diplomat, ein bekannter Barde, oder ein berühmter Held, auf jeden fall blicken das Volk zu ihnen auf. Diese Position bringt auch Neider mit sich, doch die Freibiere die man von fast jedem spendiert bekommt lassen das einen schnell vergessen.

Intuition: Sie mögen vielleicht kein bisschen Instinkt besitzen und dennoch wissen sie wann eine Situation sich als ungünstig erweist. Es müssen nicht erst die Türen der Taverne verriegelt werden bis sie begreifen das man ihnen ans Leder will, nein sie fühlen das schon wenn sie den Laden betreten und können gehen bevor es brenzlig wird. Der Spielleiter hat dem Spieler mit der Intuition mitzuteilen wenn dieser ein mulmiges Gefühl bekommt (aber nicht unbedingt wovon).

Starker Wille Sie bekommen einen Bonus von +3 wenn jemand versucht ihren Willen durch Folter, oder Magie zu brechen. Anders als viele andere Individuen sind sie äußerst Willensstark, spielen sie ihren Charakter auch so. Sie geben den Ton, andere sollten sich auf etwas gefasst machen wenn sie versuchen ihnen zu befehlen.

Das Starren: Ob sie nun die gelbenorangen Augen eines Centauers haben oder den starren Blick einer Sandechse. Sie haben das Starren. Allein mit der Macht ihres Blickes vermögen sie Leute einzuschüchtern. Wenn sie Jemanden anstarren wird ihr ziel nervös und früher oder später ergibt er sich ihrem Willen, er knickt ein und sieht weg, meist gibt er dabei auch resigniert auf.

Immer die richtige Ausrüstung: Obwohl sie kein besonders guter Planer sind haben sie immer die richtige Ausrüstung dabei. Sofern sie sich ausgerüstet haben, verfügen sie über den Vorteil, das sie immer ein Stück dringend benötigter Ausrüstung griffbereit haben, solange es sich dabei um Standart Material handelt. Dieser Vorteil entfällt natürlich, wenn sie sich nicht richtig ausgerüstet haben, oder ihnen ihre Ausrüstung abgenommen wurde. Aber in der von ihnen organisierten Reise, findet sich immer ein Seil, sollte jemand in Treibsand geraten.


+3 Vorteil:

Kraftreserven:
Sie können einmal pro Tag ihre Kräfte bis an die Grenzen treiben, für einen kurzen Zeitraum bekommen sie einen Bonus von 3 auf ihr Stärkeattribut. Sie sind dann von einer kurz anhalten Kraft durchdrungen die ihnen erlaubt das zu tun was getan werden muss, danach sind sie meist den ganzen restlichen Tag erledigt.

Glück: Sie haben einfach Glück, es wurde ihnen in die Wiege gelegt und keiner kann es ihnen nehmen. Jedes Mal wenn ihnen etwas Zustößt, das sie in Gefahr bringt oder sie ein Risiko eingehen erhalten sie einen Bonus von +1 auf ihren Wurf. Auch geschehen ihnen häufig Dinge, die sie als Glück bezeichnen. Das Gasthaus in dem Sie nächtigen wollen hat zufällig noch ein Zimmer frei. Sie finden Geld auf der Straße. Sie haben einfach etwas Glück.

Kein Schlafbedarf: Es ist nicht so als würden sie keinen Schlaf brauchen, aber sie benötigen extrem wenig. Ein oder zwei Nickerech von ein bis zwei stunden am Tag reichen ihnen vollauf. Ja sie können auch mal eine Woche ohne Schlaf auskommen ohne das es sie negativ beeinträchtigt.

Orakel: Sie Können die Ohmen deuten. Aus dem Vogelflug lesen oder Karten legen. Meist sind die antworten die sie zu geben vermögen kryptisch und ambivalent. Aber das eine oder andere Mal haben sie auch starke und genaue Visionen von der Zukunft.

Nachtsicht: Wieso wissen sie nicht, aber sie besitzen die Fähigkeit im Dunkeln so gut zu sehen wie am Tage. Das Licht der Nacht reicht ihren Lichtverstärkeraugen, damit sie ihre Umgebung so gut wahrnehmen können wie am Tage. Sie erleiden keine Behinderung bei nächtlichen Aktionen, so lange noch etwas Licht vorhanden ist, das sie verstärken können.

+4 Vorteil:

Eidetisches Gedächtnis: Egal ob sie es gelesen, gesehen oder gehört haben sie können sich daran erinnern, sieh sehen es oder hören es so wie zu dem Zeitpunkt an dem es vorgefallen ist. Sie brauen sich nur ein Buch Seite für Seite ansehen und sie kennen seinen Inhalt. Ihr Gedächtnis ist phantastisch!

Nicht zu überraschen: Sie rechnen mit allem. Sie sind durch kein Ereignis zu überraschen, das heißt nicht das sie nicht auch mal hektisch werden, aber niemals werden sie panisch. Wenn sich nun der Schlund der Unterwelt unter ihnen öffnen würde, sie hätten damit gerechnet oder zumindest hätte sie das nicht überrascht. Sie haben immer das Recht auf Initiative zu würfeln, selbst wenn alle anderen von der Situation total schockiert sind.

Extra schnelle Heilung: Sie sind zwar kein Centauer, aber sie heilen dennoch so schnell das man sie fast mit einem verwechseln könnte. Sie halbieren die Zeit die sie brauchen bis sie wieder vollständig genesen sind.


+5 Vorteil:

Außergewöhnlich gutes Attribut Sie dürfen eines ihrer Attribute von 4 auf 5 erhöhen, wofür sie dann natürlich insgesamt neun Punkte aufwenden müssen!

Ungewöhnlich schwer umzubringen: Sie sind ein Bär. nichts wirft sie um. Dinge die andere töten versetzen ihnen gerade mal kleine Kratzer. Sie dürfen ihrer Lebenskraft nochmals +15 hinzufügen.

Schicksal: Sie kennen ihr Schicksal, es wurde ihnen in einem Traum oder in einer Vision offenbart. Sie wissen das sie dazu ausersehen sind etwas großes zu leisten. Sie müssen etwas bewegen in der Welt. Und das Schicksal lässt nur sehr ungern zu, das sie vor Erfüllung ihrer Aufgabe sterben. Sollte ein Würfelergebnis ihren unmittelbaren Tod zur folge haben, wie z.B. ein misslungener Wurf bei Schadenswiderstand. So dürfen sie den Wurf einmal wiederholen. Sollten sie dann immer noch Tod sein, so sucht sich das Schicksal einen anderen Weg und wird nicht mehr durch sie wirken.



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