Waffenschmied

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Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.

Erster Kreis

Artefaktgeschichte *

Eiserner Wille

Hieb Ausweichen

Karmaritual

Magische Klinge *

Nahkampfwaffen


Zweiter Kreis

Feilschen *

Lesen/Schreiben

Unempfindlichkeit (6/5)


Dritter Kreis

Fluch Aufheben *

Waffen Entdecken


Vierter Kreis

Waffe beurteilen: Der Waffenschmied legt eine Probe für das Talent Magische Klinge ab, und zwar gegen die Magische Widerstandskraft der Waffe. Eine erfolgreiche Probe enthüllt den ungefähren Wert der Waffe und wie gut sie geschmiedet ist.


Fadenweben (Fadenschmieden) *

Fremdsprachen


Fünfter Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Ätherhaut *

Projektil Ablenken *


Sechster Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Magische Rüstung *

Waffe Verbergen


Siebter Kreis

Karma: Der Waffenschmied darf 1 Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.


Ätherhaut (Andere) *

Schwachstelle Erkennen *


Achter Kreis

Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.


Klinge Verbessern *

Metallbann


Neunter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Karma: Der Waffenschmied darf 1 Karmapunkt einsetzen, um den Schaden eines Nahkampfangriffs zu erhöhen.


Magische Waffe Spüren - Sense Magic Weapon *

Eindämmen - Douse *

Metall Erspüren - Sense Metal

Zehnter Kreis

Karma: Der Waffenschmied darf 1 Karmapunkt für alle Handlungen einsetzen, für die nur Willenskraft erforderlich ist.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.


Feuer der Schmiede - Fires Of The Forge *

Letzte Rettung

Elfter Kreis

Blutschneide: Für 2 dauerhafte Schadenspunkte setzt der Waffenschmied Blutmagie ein, um eine Waffe mit einer Blutschneide zu versehen. Dadurch wird die Schadensstufe der Waffe um 2 Stufen erhöht; falls sie für einen Angriff auf einen Gegner im Astralraum verwendet wird, sogar um 3 Stufen (siehe Talent Matrixschlag).


Erhitzen - Heat *

Klinge Erweichen - Soften Blade

Zwölfter Kreis

Initiative: Die Initiativewürfel des Waffenschmieds steigen um 1 Stufe.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Rüstung Verbessern - Improve Armor *

Schild Umgehen - Shield Beater

Dreizehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Waffenschmieds steigt um 25.


Kritischer Treffer - Critical Hit

Astralwaffe - Spirit Weapon *

Vierzehnter Kreis

Orichalkum erschaffen: Unter Einsatz von Blutmagie und der richtigen Mischung der 5 Elemente – Feuer, Wasser, Erde, Luft und Holz – kann ein Waffenschmied Orichalkum erschaffen. Jeder Versuch kostet 1 Schadenspunkt, der für 1 Jahr und einem Tag bleibt. Der aufaddierte Wert der Elemente muss dem Wert des zu erschaffenden Orichalkums entsprechen oder ihn übersteigen. Die Schwierigkeit der Erschaffung von Orichalkum ist 15 + den Wert des Orichalkums (in tausend Silberstücken). Beispielsweise hat die Erschaffung von Orichalkum im Wert von 5000 Silberstücken eine Schwierigkeit von 20 (15 + 5000/1000=20). Der Waffenschmied benutzt das Talent Magische Klinge, um das magische Metall zu erschaffen. Das so erschaffene Orichalkum ist permanent.


Ansatz Zur Perfektion - First Ring Of Perfection

Elementarer Hammer - Elemental Hammer *

Fünfzehnter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 3 erhöht.


Elementarer Amboss - Elemental Anvil *

Zweite Chance - Second Chance



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