Luftpirat

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Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.


Erster Kreis

Feuerblut *

Hieb Ausweichen

Kampfgebrüll

Karmaritual

Luftschifffahrt *

Nahkampfwaffen *


Zweiter Kreis

Schildangriff *

Unempfindlichkeit (8/6)

Weitsprung *


Dritter Kreis

Waffenloser Kampf

Windkissen *


Vierter Kreis

Karma: Der Luftpirat darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Stärke erforderlich ist.


Fadenweben (Himmelsweben) *

Projektilwaffen


Fünfter Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Nachtreten

Schlachtruf


Sechster Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Wurfwaffen

Stählerner Blick *


Siebter Kreis

Karma: Der Luftpirat darf 1 Karmapunkt einsetzen, um den Schaden eines Nahkampfangriffs zu erhöhen.


Fremdsprachen

Schwungvoller Angriff *


Achter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Hammerschlag *

Starrsinn


Neunter Kreis

Karma: Der Luftpirat darf 1 Karmapunkt für alle Aktionen ausgeben, für die nur Charisma oder Willenskraft erforderlich sind.


Astralangriff

Löwenherz *

Zweiter Angriff

Zehnter Kreis

Karma: Der Luftpirat darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.


Donneraxt *

Kritischer Treffer

Elfter Kreis

Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Schild Umgehen *

Zorn des Himmels - Wrath of the Sky *

Zwölfter Kreis

Initiative: Die Initiativewürfel werden um 2 Stufen erhöht.


Deck Krümmen - Buckle Deck *

Matrixschlag

Dreizehnter Kreis

Magische Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Ansporn *

Waffenbruch

Vierzehnter Kreis

Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Luftpiraten steigt um 25.


Wind Betreten - Tread Wind *

Verteidigung

Fünfzehnter Kreis

Gewitterlied: Für 3 Überanstrengungspunkte kann der Luftpirat unter folgenden Bedingungen einen heftigen Sturm herbeirufen: Es muss bewölkt sein, er muss sich auf einem Luftschiff befinden und er muss das Talent Schlachtruf besitzen. Das Gewitterlied zu singen dauert eine Stunde, in deren Verlauf Blitze aus den nächstgelegenen Wolken zu zucken beginnen.
Um festzulegen, wann der Gewittersturm losbricht, muss der Luftpirat eine Schlachtrufprobe gegen eine Schwierigkeit von 15 machen. Ein durchschnittlicher Erfolg bedeutet, dass der Sturm nach W12 + W10 Stunden losbricht; bei einem Guten Erfolg beginnt der Sturm nach W10 Stunden; ein Hervorragender bedeutet, dass der Sturm nach W12 x 10 Minuten ausbricht. Bei einem Außergewöhnlichen Erfolg beginnt der Sturm innerhalb von W10 Minuten.
Dieser Magische Sturm beeinträchtigt das Gefährt, auf dem der ihn beschwörende Luftpirat fährt, kaum, kann aber bei anderen Schiffen zu Luft oder zu Wasser, die sich in der unmittelbaren Umgebung aufhalten, schweren Schaden anrichten. Die Piloten anderer (Luft)schiffe in unmittelbarer Nähe müssen eine Luftschifffahrtsprobe (oder Segeln) mit einer Schwierigkeit von 26 machen. Die Schiffe derjenigen Piloten, denen diese Probe nicht gelingt, nehmen Schaden der Stufe 25 durch Blitze und Wind.


Hilfe der Ewigkeit - Aid of Ages *

Vitalität



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