Magie

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Magie

Spontanmagie: Jede Rasse Tresporias besitzt eine eigene Art der Spontanmagie, die ihr von ihrem Gott zum Geschenk gemacht wurde. Jedes Mitglied dieser Rasse das über einen positiven Wert in Magie verfügt setzt diese Magieform ein, meist unterbewusst und instinktiv. Je begabter ein Wesen nun in der Magie ist, also je höher sein Magieattribut, desto größere Effekte kann er mit seiner Magie erzielen, hier folgt eine kurze als Leitfaden gedachte Zusammenfassung was ab welchem Grad welcher Rasse Möglich ist. Centauren Corpus Harpien Auram Kodiak Animal Kraken Aquam Obsidianer Terram Sandechsen Imaginem Sirenen Mentem Trolle Ignem


Die Körpermagie der Centauren: Magiewert: 0 Das Verwesen einer Leiche verhindern Allgemeine Informationen wie den Gesundheitszustand eines Köpers erkennen. Eigene mittlere Wunden heilen. Seinen eigenen Körper nah Wunsch verändern. Einem Körper oberflächlichen Schaden zufügen, z.B. Verbrennungen. Einen anderen die Kontrolle über ein Körperteil kurzzeitig verlieren lassen.


Magiewert: 1 Seine eigenen schweren Wunden heilen. Sich selbst stark verändern. Einzelne Gliedmaßen einer Person verwandeln. Einige Genaue Informationen über den Gesundheitszustand eines Körpers erhalten. Eine einzelne Wunde bei Anderen stabilisieren. Einer Person eine leichte Wunde zufügen, eine Gliedmasse zerstören. Eine Leiche zerstören. Die groben Körperbewegungen eines Ziels kontrollieren

Magiewert: 2 Das Fortschreiten einer Krankheit verhindern. Eine Person in der Nähe Lokalisieren von der man weiß das sie da ist. Alle Nützlichen Informationen über einen Körper erhalten Aussehen und Charakteristika eines Körpers vorkommen verändern, ihn Widerstandsfähiger machen. Einen wichtigen Wahrnehmungssinn einer Person zerstören oder eine schwerere Wunde zufügen. Den Körper eines Ziels bewegungslos halten, die Bewegung eines Ziels kontrollieren.


Magiewert: 3 Den Fluss körperlicher Energien kontrollieren. Eine schwere Krankheit hervorrufen, jemandem schwere Wunden zufügen. Jemandem fünf Jahre altern lassen. Einen Körper immens widerstandfähig gegen Schaden machen. Einem anderen Körper Spezialfähigkeiten, wie Kimen oder Giftzähne geben. Mit einer Leiche reden, Gliedmassen nachwachsen lassen und beinahe tödliche Wunden heilen.

Magiewert: 4 Allen Schaden der einem Körper zugefügt wurde heilen, ein Wesen zu Stein erstarren lassen. Eine Person töten.

Magiewert: 5 Eine Person an einen bekannten Ort Teleportieren, ein duzend Wesen töten. Eine Leiche in einen Zombie verwandeln.


Die Luftmagie der Harpyien Magiewert: 0 Einen Luftzug erschaffen, einen Eigenschaft der Luft erspüren, eine Art der Luft in ein wenig andere Luft verwandeln. Briese beenden oder eine kleine Menge Luft zerstören, eine kleine Menge Luft kontrollieren.

Magiewert: 1 Eine bestimmte Menge Luft mit großer Kraft kontrollieren, eine bestimmte Menge Luft in ein schädliches Gas verwandeln, oder in etwas anderes leicht unnatürliches. Alle nicht magischen Eigenschaften der Luft in Erfahrung bringen. Einen Wind oder Nebel erschaffen.

Magiewert: 2 Eine Sturmböe oder ein Gewitter erschaffen, das Wetter der nächsten Tage vorhersagen. Eine bestimmte Menge Luft in etwas sehr unnatürliches verwandeln. Einen Teil eines Wetterphänomens beenden. Wetterabläufe kontrollieren, Stürme kontrollieren die kleine Bäume entwurzeln.

Magiewert: 3 Wolken regnen lassen mächtige Stürme kontrollieren. Jedes Wetterphänomen beenden, einen schmerzhaft heißen Wind herbeirufen. Mit der Luft sprechen, einen Sturm aus dem Nichts erschaffen,. Blitze werfen.

Magiewert: 4 Einen Orkan erschaffen, einen Verwirrenden Neben herbeirufen der allen das Gedächtnis raubt.

Magiewert: 5 Häuser von Wind davon wehen lassen, Orkane und Tornados beenden oder herbeirufen und kontrollieren. Eine ganzer Region mit Öl beregnen lassen, Luftmassen in tödliche Gasschwaden verwandeln.


Die Tiermagie der Kodiak Magiewert: 0 Erschaffen eines mittelgroßen Tierkadavers, den Bewusstseinszustand eines Tiers spüren. Ein Tier oberflächlich verändern, Tierprodukte leicht verwandeln. Einem Tier eine kleine Wunde zufügen, eine einzelne Suggestion in den Geist eines Tiers einpflanzen.

Magiewert: 1 Ein Tier beruhigen, lähmen oder seine Gefühle manipulieren. Einem Tier Wunden zufügen, eines seiner Gliedmassen vernichten. Eine Größere Veränderung an einen Tier vornehmen, Herkunft alter und Geschlecht eines Tieres eines Tierproduktes wissen, den dominierenden Trieb eines Tiers spüren, erschaffen eines großen Tierkadavers.

Magiewert: 2 Heilen einer kleinen wunde beim Tier, erschaffen eines kleinen Tiers, mit einem Tier sprechen, ein Tier in ein anderes verwandeln, die wichtigen Sinne eines Tiers zerstören oder es recht schwer verwunden ein Tier vollkommen kontrollieren.

Magiewert: 3 Ein duzend Tiere vollkommen kontrollieren, ein Tier töten, ein Tier in großem Masse unnatürlich verändern, den Geist eines Tiers vollkommen erforschen. Ein großes Lebendes Tier erschaffen. Das nahezu vollkommene Heilen eines Tieres.

Magiewert: 4 Das Erschaffen eines sehr großen Tieres, das Erschaffen eines duzend kleinerer Tiere, das radikale Verwandeln eines Tieres (einem Pferd Flügel und einen Krokodielkopf verpassen), ein paar Tiere töten an die hundert Tiere vollkommen kontrollieren.

Magiewert: 5 Die Erschaffung eines Drachen und dessen Kontrolle, das erschaffen von riesigen Schwärmen Ungeziefer oder großer Tierherden und deren Kontrolle. Beliebige Veränderung sämtlicher Tierprodukte (Käse in Schlagen Gift oder Leder in Spinnweben verwandeln) das erschaffen und verändern sämtlicher Tiere auf das bizarrste.

Die Wassermagie der Kraken: Magiewert: 0 Einen Eimergroßen Behälter mit Wasser füllen, ein Bild von Wasser einschließlich seiner Umgebung innerhalb seiner Sichtreichweite erhalten. Die natürlichen Eigenschaften von Flüssigkeiten erkunden. Eine Flüssigkeit in einen Festen Stoff oder ein Gas verwandeln oder sie leicht unnatürlich machen. Einen Eimer voll Flüssigkeit zerstören. Flüssigkeit in natürlicher weise kontrollieren.

Magiewert: 1 Eine kleine Menge Flüssigkeit auf eine leicht unnatürlich Weise kontrollieren, sie etwa bergauf fließen lassen. Eine Flüssigkeit in zwei oder mehr verschiedene Flüssigkeiten verwandeln. Die Eigenschaft einer Flüssigkeit zerstören. Die natürlichen Eigenschaften einer Mischung von Flüssigkeit und die magischen Eigenschaften einer magischen Flüssigkeit herausfinden. Wasser in einer unnatürlichen Form oder ab unnatürlicher Stelle erschaffen oder sehr unnatürliche Flüssigkeiten erschaffen.

Magiewert: 2 Gift erschaffend das eine schwere Erkrankung verursacht, eine kleine Quelle erschaffen. Die magischen Eigenschaften einer Mischung aus Flüssigkeiten erkunden. Mit natürlichen Gewässern sprechen. Eine Flüssigkeit in etwas sehr unnatürliches verwandeln, eine kleine Quelle zerstören. Eine Flüssigkeit höchst unnatürlich kontrollieren.

Magiewert: 3 Das Teilen von großen Wasserflächen wie Seen oder Meerengen. Eine Dürre in der Region auslösen. Eine Brücke aus Eis erschaffen oder tödliche Eisschollen entstehen lassen. Mit einem magischen Gewässer sprechen. Tödliches Gift erschaffen.

Magiewert: 4 Einen See Fluss oder Meer über die Ufer treten lassen. Riesige Todbringende Brecher entstehen lassen, Dürren beenden, große Gebiete bewässern. Einen See trocken legen.

Magiewert: 5 Gigantische Flutwellen rufen und kontrollieren, einen großen See in eine giftige Pfütze verwandeln. Große Seen oder kleine Meere erschaffen und zu großen Teilen kontrollieren.

Erdmagie der Obsidianer: Magiewert: 0 Eine kleine Menge Dreck, Erde oder Sand erschaffen, eine nichtmagische Eigenschaft eines Objekts erkennen. Eine Komponente aus einer Legierung bestimmen. Sand in Lehm verwandeln und umgekehrt (eine Art Erde in eine andere verwandeln) Eine kleine Menge Erde vernichten. Eine kleine Menge Erde kontrollieren.

Magiewert: 1 bis zu zwei Angriffe von Metallwaffen ablenken. Ein bis zu 5 Kilo Schweres aus Stein vernichten, Metall korrodieren lassen. Einen Kristallpfeil schleudern einige Quadratmeter Erde nachgiebig wie Schlamm machen. Stein in Lehm verwandeln. Alle nichtmagischen Eigenschaften eines Objekt erkunden, genug Erde oder Metall erschaffen um eine 6 Meter Grube zu füllen.

Magiewert: 2 Eine bestimmte Menge geschliffener Edelsteine erschaffen, einen Erdwall errichten die magischen Eigenschaften eines Objektes erkennen. Edelmetallvorkommen erkennen, Statuen beleben, große Dinge (keine Lebewesen) in Stein verwandeln, Stein in Staub verwandeln

Magiewert: 3 Einen Abgrund von 30 m Länge, tiefe und 12 Meter breite entstehen lassen, die sich so verhält wie es der Zauberer will. Ein Werdwelle entstehen lassen, alles Metall in seiner Gegenwart vernichten oder ablenken. Mehrere Erdpfeiler in die Höhe schießen lassen. Mit der Erde Sprechen, Einen Turm aus der Erde beschwören.

Magiewert: 4 Eine Festung aus dem Boden entstehen lassen, große Mengen an Erde erschaffen und kontrollieren. Erkennen wer einen Gegenstand geschaffen hat und wie und wann. Einen Steilhang einstürzen lassen. Einen Kanal bis zu den Feurigen Tiefen der Erde öffnen

Magiewert: 5 Gewaltige Erdbeben erzeugen und abebnen lassen, riesige Erdmassen erschaffe, oder vernichten, Erde in beliebige Materialien verwandeln

Illusionsmagie der Sandechsen: Magiewert: 0 Ein Abbild erschaffen das nur einen Wahrnehmungssinn betrifft, einen seiner Sinne auf Distanz verwende, seinen Sinneseindruck von etwas unvergesslich machen. Die Scheinbare Eigenschaft eines Objektes Verändern, ( ein Blatt wie eine Münze aussehen lassen ) Verhindern das ein Objekt einen Sinneseindruck hervorruft. Ein Objekt so aussehen lassen als währe es einen Meter versetzt.

Magiewert: 1 Ein Objekt so aussehen lassen als währe es um 10 Meter versetzt. Ein Objekt so erscheinen lassen als währe es teil von etwas anderem. Verhindern das ein Objekt 3 Sinneseindrücke vermittelt ( man kann es nicht sehen, nicht hören und nicht riechen) 3 Sinneseindrücke von einem Objekt verändern. Eine Illusion erschaffen die auf 3 Sinne wirkt.

Magiewert: 2 Eine Illusion erschaffen die au alle 5 Sinne wirkt, oder die Sinneseindrücke von einem Objekt unterbinden oder verändern, bis auf den Tasteindruck. Ein Objekt innerhalb der Sichtweite beliebig weit entfernt wirken lassen.

Magiewert: 3 Ein Objekt an einem beliebigen Ort erscheinen lassen an dem der Zaubernde schon einmal war. Die Wahrnehmung eines Ziels vollkommen verzerren, Die Illusion eines selbständig handelnden Wesens erschaffen.

Magiewert: 5 Die Größten, gewaltigsten subtilsten und undurchschaubarsten Illusionen erschaffen, der Zauberer kann den Anschein erwecken er habe berge versetzt. Die Grenzen von Realität und Illusion verwischen.


Geistesmagie der Sirenen: Magiewert: 0 Worte im Geist einer Person erklingen lassen, den Bewusstseinszustand einer Person erkennen Erinnerungen einer Person an einen bestimmten Vorgang geringfügig verändern, eine geringes Detail an den Erinnerungen einer Person löschen.

Magiewert: 1 Den Geisteszustand einer Person kontrollieren, Ein wichtiges Detail aus der Erinnerung einer Person löschen. Eine Emotion im Größeren verändern wie auch die Erinnerungen an ein bestimmtes Ereignis. Alle Emotionen eines Intelligenten Wesens erspüren, den Wahrheitsgehalt einer Äußerung erkennen. Im Geiste einer Person eine Emotion erschaffen.

Magiewert; 2 Die Denkfähigkeit einer Person erhöhen, Mit jedem Wesen sprechen und die Gedanken einer Person lesen. Die Erinnerungen einer Person an einen Lebensabschnitt drastisch verändern. Die Emotionen einer Person vollständig verändern. Eine bedeutende Erinnerung aus dem Geist einer Person löschen. Die geistigen Fähigkeiten einer Person mindern.

Magiewert: 3 Einer Person komplexe Anweisungen geben welche diese dann so gut es geht ausführt. Alle Emotionen einer Person auslöschen, eine Person in den Wahnsinn treiben. Die Erinnerungen einer Person vollständig neu schaffen, eine Person mit einer neuen Gesinnung versehen. Alle Gewünschten Emotionen aus dem Geist einer Person herauslesen.

Magiewert: 4 Eine Person in eine Geistlose Hülle verwandeln Geist und Gefühle einer Person vollkommen kontrollieren. Die Erinnerungen mehrerer Personen verändern, oder sie in den Wahnsinn treiben.

Magiewert: 5 Kleine Dorfgemeinschaften wie Marionetten oder Roboter lenken, duzende von Personen in den Wahnsinn treiben oder ihnen den Verstand rauben. Die Emotionen von Massen beherrschen.


Feuermagie der Trolle: Magiewert: 0 Ein Feuer erschaffen, etwas Entflammbares entzünden, seine Hände mit Flammen umgeben, seine Waffe auflodern lassen. Eine nichtmagische Eigenschaft von Feuer erspüren. Ein Feuer zum leicht unnatürlichen hin verändern. Ein Objekt abkühlen, ein Feuer löschen. Ein Feuer in natürlicher Weise kontrollieren.

Magiewert: 1 Ein Feuer in unnatürlicher weise kontrollieren. Ein Objekt stark abkühlen, einen Aspekt eines Feuer zerstören. Ein Feuer in etwas vollkommen unnatürliches (eine Flüssigkeit) verwandeln. Vollkommen klar durch wütenden Flammen hindurch sehen. Ein Feuer erschaffen das großen Schaden bewirkt, ein Feuer erschaffen das einen Körper verbrennt.

Magiewert: 2 Feuerbälle und Lanzen werfen, mit einem Feuer sprechen, ein Feuer in einen Feststoff verwandeln, einen Körper steif frieren lassen. Einem Feuer Humanoide Form geben und es kontrollieren.

Magiewert: 3 Einen explodierenden Feuerball von großer Vernichtungskraft werfen. Einen 6 m hohen Flammenkreis von mehreren Metern Radius erschaffen. Man kann ein Feuer von der Größe eines Lagerfeuers und dessen Umgebung sehen wenn man schon mal dort war. Man kann riesige Feuer in Eis verwandeln. Man kann das Licht in einem Gebiet verlöschen lassen oder sogar eine Sonnenfinsternis herbeiführen. Man selbst wird unempfindlich gegen Feuer und Hitze.

Magiewert: 4 Große Feuer vollkommen kontrollieren oder verlöschen lassen. Es Feuer regnen lassen, um damit Regionen zu verwüsten.

Magiewert: 5 Der unumstrittene Meister der Flamme, sie können Vulkane und Feuersbrünste kontrollieren, erschaffen und verlöschen lassen.


Optionale Magieregeln: Die Regeln für die Magie in Tresporia sind sehr frei und gestatten einem kreativen Geist sich jeden möglichen Effekt auszudenken, der mit seiner Magieform und Macht möglich ist. Wir haben oben nur einige Beispiele genannt um ein ungefähres Verständnis für die Macht der einzelnen Stufen anzugeben. Viele Spieler und Spielleiter wünschen sich jedoch vielleicht fester Regeln, die die Magie in festere Bahnen lenken und einen besseren Überblick über die Kraft der Zauber erlaubt. Für all jene, die sich also scheuen sich der freien und kreativen Regeln, wie sie oben angeführt werden, gibt es jetzt eine Reihe von Zaubern. Wir raten jedoch davon ab, nur ausschließlich diese Zauber zu verwenden weil es die Magie in diesem System sehr stark einschränkt.


Körpermagie Verhindern der Verwesung (Magie0) Der Centauer kann das Verwesen einer Leiche für Monate verhindern.

Die Augen des Arztes (Magie0) Der Centauer kann den Gesundheitszustand einer Person, die er sieht sehr genau erfassen.

Verformung des Körpers (Magie0) Der Centauer kann an seinem eigenen Körper beliebige Veränderungen vornehmen, solange er ansatzweise seine Form behält. Er kann sich zum Beispiel Klauen wachsen lassen, oder Fänge oder einen Panzer. Aber er kann sich nicht in einen Obsidianer oder in eine Krake verwandeln. Er kann auch seine Körperlichen Attribute neu umverteilen, darf dabei aber nicht auf Werte unter -2 gehen.

Wundheilung (Magie0) Der Centauer kann bis auf schwere Wunden alle Verletzungen bei sich selbst in nur einer Kampfrunde heilen, er erhält +8 Lebenskraft.

Zitterpartie (Magie0) Der Centauer kann, wenn ihm ein Finessewurf gelingt, ein Körperteil eines Opfers für einige Sekunden zittern lassen.

Schmerzattacke (Magie0) Der Centauer kann einem Opfer einen einzelnen Schmerzimpuls versetzen. Dieser richtet aber keinen Schaden an.

Das eigene Überleben sichern (Magie1) Der Centauer kann auch schwerste Wunden bei sich selbst in sekundenschnelle schließen, regeneriert pro Kampfrunde + l5 Lebenskraft.

Das Heilen Anderer (Magie1) Der Centauer kann bei anderen die er berührt eine einzelne Wunde heilen. Er verhilft dem Opfer zu +5 Lebenskraft.

Zerstörte Gliedmassen (Magie1) Der Centauer kann einen Arm oder ein Bein eines Opfers zerstören, wenn ihm ein Finessewurf gelingt. Dies verursacht beim Opfer +8 Schaden.

Kontrolle (Magie1) Der Centauer kann die Körperbewegungen eines Ziels, für 3 Sekunden kontrollieren, wenn ihm ein Finessewurf gelingt.

Stopp der Tödlichen Seuche (Magie2) Der Centauer kann das fortschreiten einer schweren Krankheit für Monate verhindern.

Verwandlung (Magie2) Der Centauer kann sich in jedes Intelligente Lebewesen verwandeln, das er kennt. Er kann die Körperlichen Charakteristiken wie Stärke, Größe und Geschick vollkommen imitieren.

Erbildung (Magie2) Der Centauer kann den Wahrnehmungssinn eines Opfers für einige Zeit zerstören, wenn ihm ein Finessewurf gelingt. Er fügt dem Opfer +8 Schaden zu. Bis dieses die Verwundung nicht geheilt hat, muss sie auf den Sinn verzichten.

Die Starre (Magie2) Der Centauer kann das Opfer für so lange Bewegungslos halten, wie ihm ein Finessewurf gelingt. Gewinnt das Opfer kann es normal handeln.

Demenz (Magie3) Der Centauer kann sein Opfer unter einer schweren Krankheit leiden lassen, die ihm beständig Schaden zufügt. Das Opfer erleidet, sollte dem Centauer ein Finessewurf gelingen, +5 Schaden pro Kampfrunde. Bis es Tod ist oder der Centauer den Fluch aufhebt.

Die Unverwüstlichkeit (Magie3) Der Centauer kann einem Körper, einem Fremden oder seinem eigenen +12 Lebenskraft hinzufügen. Und diesen somit widerstandfähiger machen.

Die große Heilung (Magie3) Der Centauer kann bei sich selbst oder anderen, die er berührt die Heilung auch der schwersten Wunde hervorrufen. Das Opfer erhält +20 Lebenskraft.


Der Tod (Magie4) Der Centauer lässt alles Leben aus einem Opfer weichen. Gelingt dem Centauer ein Finessewurf, so fällt das Opfer einfach Tod um.

Wiederbelebung (Magie4) Der Centauer kann ein Opfer, das erst wenige Sekunden Tod ist wieder ins Reich der Lebenden zurückrufen.


Wassermagie Schnelles Gleiten (Magie0) Der Krake kann sich unglaublich schnell und elegant durch Wasser bewegen. Es scheint so als würde das Wasser ihm seinem Ziel entgegen tragen.

Wasser erschaffen (Magie0) Der Krake erschafft einen Eimer voll Wasser.

Warmes Eis (Magie0) Der Krake kann einen Eimer voll Wasser in einen Feststoff oder ein Gas verwandeln. Dieses behält aber seine Temperatur.

Der Wasserstrahl ( Magie1) Der Krake kann einen Strahl aus Wasser auf seine Gegner schießen. Ein Finessewurf ist zum Treffen nötig. Der Strahl macht einen Schaden von +7 und wirft jeden Gegner um, dem keine Erfolgreiche Probe auf Athletik gelingt.


Entalkoholisieren (Magie1) Der Krake kann den Alkohol eines Weines, Bieres oder Schnapses vernichten. So das er die ganze Zeit davon Trinkt ohne das er betrunken wird.

Unnatürliches Verhalten (Magie1) Der Krake kann das Wasser eines großen Fasses, dazu bringen sich unnatürlich zu bewegen, z.B. Bergauf zu fließen.


Gift (Magie2) Der Krake erschafft ein sehr starkes Gift das eine Person sehr krank macht, oder sogar Tötet. Das Gift muss injiziert oder geschluckt werden. Es verursacht +15 Schaden verursacht.

Der Wall aus Wasser (Magie2) Der Krake erschafft um sie eine ein Meter breite und 6 Meter hohe Wand aus Wasser. Der so gebildete Ring hat einen Durchmesser von max. 5 Metern und ist für Lebewesen nur schwer zu durchdringen. Auf Pfeile und Waffen wirkt der Ring wie eine Rüstung von +8.

Teilen des Meeres (Magie3) Der Krake ist in der Lage einen See oder eine Meerenge zu teilen. Er kann dabei Schiffe auf den Grund fallen lassen.

Die Brücke aus Eis (Magie3) Der Krake kann über eine Meerenge oder einen See eine Brücke aus Eis entstehen lassen. Diese Brücke trägt gigantische Lasten.

Tödliches Eis (Magie3) Der Krake kann Eisschollen erschaffen die wild auf der Strömung treiben, um damit jemanden zu treffen ist ein Finessewurf nötig. Das Eis Macht einen Schaden, der sogar Schiffe beschädigen kann.

Der Schierlingsbecher (Magie3) Der Krake erschafft ein extrem tödliches Gift. Welches eine Person in Sekunden zu töten vermag. Es muss immer noch geschluckt oder injiziert werden. Der Schaden beträgt +20.

Die Sturmflut (Magie4) Der Krake, kann gewaltige Brecher beschwören, die ganze Ortschaften und Küstendörfer verwüsten.

Dürren beenden (Magie4) Der Krake kann einer ganzen Region das dringend benötigte Wasser zurückbringen.

Der Vertrocknete See (Magie4) Der Krake kann einen ganzen See in wenigen Minuten austrocknen lassen.


Erdmagie:

Die Kunst des Schmiedes (Magie0) Der Obsidianer kann einen Gegenstand von außergewöhnlicher Qualität aus Metall herstellen.

Der Stein der Weisen (Magie0) Der Obsidianer verwandelt eine kleine Menge Metall in ein anderes Metall z.B. Kupfer in Gold.

Die Herbeirufung: Der Obsidianer ist in der Lage einen Sack voll Erde herbei zu beschwören, oder einige Barren Metall.


Der Pfeil aus Erz (Magie1) Der Obsidianer schleudert einen 1,5 Meter langen Pfeil aus Quarz auf einen Gegner, zum Treffen ist ein Finessewurf nötig. Der Pfeil macht +10 Schaden.

Fester Boden zu Schlamm ( Magie1 ) Der Obsidianer verwandelt in einem Gebiet von 20 Meter Radius, die Erde in nachgiebigen Schlamm.

Die Doppelparade (Magie1) Der Obsidianer verhindert, das ihn zwei angriffe mit Metallwaffen treffen, er muss sich diesen Angriffen bewusst sein.

Korrosion (Magie1) Der Obsidianer kann eine Waffe in nur einer Kampfrunde wegrosten lassen.

Edelstein (Magie2) Der Obsidianer kann eine Handvoll geschliffener Edelsteine herbei beschwören.

Erdwall (Magie2) Der Obsidianer kann einen Erwall errichten, der doppelt so hoch und so breit ist wie er selbst. Um diesen an der gewünschten Stelle zu positionieren ist ein erfolgreicher Finessewurf nötig.

Stein zu Staub (Magie2) Der Obsidianer kann eine Menge Steine, die doppelt soviel wiegt wie er in Staub verwandeln.

Ding aus Stein (Magie2) Der Obsidianer kann Dinge die doppelt soviel wiegen wie er selbst in Stein verwandeln. Damit können keine Lebewesen versteinert werden.

Der Abgrund (Magie3) Der Obsidianer kann einen Abgrund erschaffen der sich so verhält wie er will. Um ihn gezielt entstehen zu lassen ist ein Finessewurf nötig. Der Abgrund ist maximal 30m lang und tief und, max. 12 Meter breit.

Ablenken des Metallenen Verhängnisses (Magie3) Der Obsidianer vermag sämtliche Metallwaffen, und Gegenstände, di in einem Radius von 5 Metern um ihn herum sind abzulenken oder zu vernichten.

Die Erdwelle (Magie3) Vom Obsidianer aus breitet sich in die von ihm gewünschte Richtung (Finessewurf) eine bis zu 2 Meter hohe Welle aus Erde aus. Diese hält bis zu einem Kilometer lang an. Wer von der Welle getroffen wird, wird unter ihr begraben, oder davon geschleudert, er erleidet +15 Schaden.


Irdene Zähne (Magie3) Aus der Erde in Sichtweite des Obsidianers schießen ein duzend, 5 Meter hohe Obeliskenartige Pfeile aus dem Boden. Sie sind spitz und wer von ihnen getroffen wird (Finessewurf) erleidet +20 schaden.

Der Turm (Magie3) Der Obsidianer beschwört eine Turm, von 30 Meter Höhe, aus der Erde. Turm besteht aus massivem Fels und hat 1m dicke Mauern. Er hat einen Durchmesser von 12 Meter und so viele Eingänge und Fenster wie der Obsidianer will.

Die Festung( Magie4) Der Obsidianer kann eine aus mehreren Türmen und Mauern bestehende Festung aus massivem Fels aus der Erde heraufbeschwören, sie hat die Form die sich der Obsidianer vorstellt.

Der Kanal (Magie4) Dieser Zauber erlaubt es dem Obsidianer einen Kanal in die Erde zu formen, aus dem heißes Magma an die Oberfläche quillt und Spritzt. Wer von einer Magambahn getroffen wird (Finessewurf) der erleidet +25 Schaden.


Die Felsen (Magie4) Der Obsidianer kann riesige Felsblöcke erschaffen und diese auf seine Gegner schleudern. Dazu ist ein Finessewurf nötig. Wer von einem solchen Felsen getroffen wird erleidet +20 Schaden.

Der Einsturz des Berges (Magie4) Der Obsidianer kann einen ganzen Berghang zum Einsturz bringen. Dieser kann ganze Siedlungen uns Städte unter sich begraben.


Geistmagie

Die geänderte Erinnerung (Magie0) Die Sirenen ändert permanent die Erinnerung einer Person in bis zu einem duzend Details.

Worte im Geist (Magie0) Die Sirene kann Leuten die sie sehen kann beliebig viele Worte im Geist erklingen lassen. Der Betroffene weiß, das es Fremde Worte sind.

Geistige Kontrolle (Magie1) Die Sirene kann eine Emotion in den Geist eines Opfers einpflanzen, dies kann alles sein, von Wut bis Trauer.

Gedächtnislücke (Magie1) Die Sirene löscht ein wichtiges Detail aus dem Gedächtnis des Opfers, dazu ist ein Finessewurf fällig.

Erkennen der Wahrheit (Magie1) Die Sirene kann überprüfen ob jemand lügt oder die Wahrheit sagt.

Gedankenlesen (Magie2) Die Sirene kann die Gedanken eines anderen intelligenten Lebewesen lesen. Sie kann in seinem Geist nach Antworten auf Fragen suchen.



Feuermagie:

Die Flammenden Fäuste ( Magie0) Die Flammenden Fäuste lassen die Fäuste des Trolls aufflammen, er macht nun 5 mehr Schaden (also Stärke+ 2 +5 ). Schwerter und andere Waffen bekommen ebenfalls einen Bonus von +5.

Stichflamme (Magie 1) Aus der Hand oder dem Mund des Trolls schießt eine wenige Meter lange Flamme hervor, die er mit einem Finesse Wurf ins Ziel lenken muss. Diese Flamme macht bei einem Opfer +9 Schaden.

Einäschern (Magie1) Der Troll berührt einen Toten oder Lebenden Körper, dieser geht in Flammen auf. Sollte das Wesen noch am Leben sein so erleidet es pro Runde +3 Schaden, solange bis es die Flammen gelöscht hat.

Der Feuerball (Magie2) Der Troll wirft mit einem Finesse Wurf einen Orangengroßen Ball auf sein Ziel. Dieser explodiert beim Aufprall. Bei dem getroffenen Opfer bewirkt das einen Schaden von +10. Bei allen in bis zu 5 Meter Entfernung dazu einen Schaden von +5.

Der Feuerstrahl (Magie2) Der Hand des Trolls entspringt ein Strahl gebündelten Feuers, welches mit einem Wurf auf Finesse in das Ziel gelenkt wird. Trifft der Strahl verursacht er +20 Schaden.

Feuerelementar (Magie2) Der Troll kann einem Feuer Humanoide Form geben und diesem so erschaffen Elementar einfache Befehle geben. Da der Elementar nur so lange existiert wie sich der Troll darauf konzentriert sind nur kurze Befehle möglich. Elementare haben die körperlichen Attributswerte ihrer Erschaffe und machen bei allem das sie berühren +8 Feuerschaden.

Die Flammenbombe (Magie3) Der Troll wirft eine Basketballgroße Kugel aus Feuer, diese lenkt er mit einem gelungenen Finessewurf ins Ziel. Dieses erhält +15 Feuerschaden und alles in 12 Metern Entfernung erhält +10 Schaden. Die Betroffenen werden außerdem zu Boden geschleudert wenn ihnen kein Geschickt+ Athletikwurf gelingt.

Der Feuerkreis (Magie 3) Den Anwender umgibt ein 6 Meter Hoher Kreis aus Feuer, dieser ist einen Meter dick und wer versucht ihn zu passieren, der erleidet +8 Schaden.

Die Sonnenfinsternis (Magie3) Der Troll kann die Sonne für eine halbe Stunde verfinstern, so das es dunkel wird wie um Mitternacht.

Der Feuerschild (Magie3) Feuer kann dem Troll nichts mehr anhaben. Er erhält einen Schutz von +20 gegen alle Feuerzauber die gegen ihn gewirkt werden. Normale Feuer und Hitze Schädigen ihn nicht.

Der Waldbrand (Magie4) Sie können einen Waldbrand von 3 Hektar Größe auslösen. Jeder der sich in dem betroffenen Gebiet aufhält erhält pro Kampfrunde +6 Schaden.

Feuerregen (Magie4) Der Troll kann es über einer Region Feuer regnen lassen. Alles was von dem Herhabfallenden Feuer getroffen wird erleidet +10 Schaden. Das Gebiet das mit diesem Feuerregen abgedeckt wird entspricht der Fläche einer Stadt.


Ritualmagie: Jeder magisch begabte Charakter oder NSC kann, Rituale lernen und entwickeln. Diese Rituale zu erlernen und zu entwickeln kostet keine Erfahrungspunkte, sondern lediglich Zeit und Mühen. Mit diesen Ritualen, die manchmal ganz außergewöhnliche Zutaten erfordern, kann man die Magie wirken, die man mittels Spontanmagie nicht zu wirken vermag. Eine Krake könnte zum Beispiel mit einem Feuerritual den selben Effekt erzielen, wie ein mächtiger Troll. Doch dauert das Ritual um einiges länger als der Zauberspruch des Trolls. Und im Algemeinen gilt die Faustregel, das je mächtiger ein Ritual, umso ausgefallener die Ingredienzien. Oft kommt es vor, einen Teil des Körpers eines Mitgliedes der Rasse zu benötigen, die diese Zauberkräfte von Natur aus beherrscht. Es nimmt daher nicht wunder, das gerade bei den Trollen eine Regelrechte Schwarzmarktkultur erblühte. Unter der Hand werden Zentaurenhufe, Harpyienfedern und Elfenohren gehandelt. Doch auch andere Völker sind nicht gerade zimperlich, was das Beschaffen von Zutaten angeht.




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