Schwertmeister

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Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.

Erster Kreis

Hieb Ausweichen *

Karmaritual

Manövrieren *

Nahkampfwaffen *

Standhaftigkeit

Verspotten


Zweiter Kreis

Fremdsprachen

Unempfindlichkeit (7/6)

Parade *


Dritter Kreis

Herzliches Lachen

Wurfwaffen


Vierter Kreis

Karma: Der Schwertmeister darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.


Fadenweben (Klingenweben) *

Riposte *


Fünfter Kreis

Karma: Der Schwertmeister darf 1 Karmapunkt einsetzen, um den Schaden eines Schwertangriffs zu erhöhen.


Gewinnendes Lächeln

Zweitwaffe *


Sechster Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Entwaffnen *

Geistesgegenwart


Siebter Kreis

Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Starrsinn

Zweiter Angriff *


Achter Kreis

Karma: Der Schwertmeister darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Willenskraft erforderlich ist.


Ablenkung

Eleganter Abgang *


Neunter Kreis

Initiative: Die Initiativewürfel des Schwertmeisters steigen um 1 Stufe.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Astralangriff

Kobrastoß

Beeindruckender Schlag - Impressive Strike *

Zehnter Kreis

Karma: Der Schwertmeister darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag


Festnageln - Pin *

Wirbelwind - Whirlwind *

Elfter Kreis

Klinge Formen: Für 2 Überanstrengungspunkte und einen weiteren für jede Runde kann der Schwertmeister ein gerade Klinge aus einem Gegenstand wie einem Stock, einem Stab oder sogar einem flexiblen Gegenstand wie einem Seil oder Gürtel formen. Dier Klinge funktioniert wie ein Schwert der gleichen Größe bis hin zum Schaden.Zum Beispiel wird eine Klinge, die aus einem Gegenstand mit der Größe eines Kurzschwerts auch wie ein Kurzschwert funktionieren. Hatte der Gegenstand die Größe eines Breitschwerts, wird auch die Klinge entsprechend groß.
Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Schwertmeisters steigt um 25.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag


Flinke Klinge - Quickblade

Kritischer Treffer - Critical Hit *

Zwölfter Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Letzte Rettung

Verteidigung - Defense

Dreizehnter Kreis

Scharfe Klinge: Für 2 dauerhafte Schadenspunkte kann der Schwertmeister Blutmagie einsetzen, um die Schadensstufe einer Waffe um 3 Stufen zu erhöhen. Im Falle des Verlusts oder der Zerstörung dieser Waffe regeneriert der Schwertmeister die 2 dauerhaften Schadenspunkte nach Ablauf von einem Jahr und einem Tag.


Mehrfacher Schlag - Multi-Strike

Schild Umgehen - Shield Beater *

Vierzehnter Kreis

Erholungsprobe: 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Herausforderung Der Besten - Champion Challenge *

Matrixschlag - Matrix Strike *

Fünfzehnter Kreis

Soziale Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.


Ätherwaffe - Ethereal Weapon *

Tödlicher Schlag - Vital Strike *



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