Schwertmeister
Die mit * markierten Talente sind Disziplintalente. Das heißt, dass der Charakter dafür Karma aufwenden darf.
Inhaltsverzeichnis
Erster Kreis
Zweiter Kreis
Unempfindlichkeit (7/6)
Parade *
Dritter Kreis
Vierter Kreis
Karma: Der Schwertmeister darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Geschicklichkeit erforderlich ist.
Fadenweben (Klingenweben) *
Riposte *
Fünfter Kreis
Karma: Der Schwertmeister darf 1 Karmapunkt einsetzen, um den Schaden eines Schwertangriffs zu erhöhen.
Sechster Kreis
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Siebter Kreis
Körperliche Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Achter Kreis
Karma: Der Schwertmeister darf 1 Karmapunkt für jede Aktion einsetzen, für die nur Willenskraft erforderlich ist.
Neunter Kreis
Initiative: Die Initiativewürfel des Schwertmeisters steigen um 1 Stufe.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Beeindruckender Schlag - Impressive Strike *
Zehnter Kreis
Karma: Der Schwertmeister darf 1 Karmapunkt für eine Erholungsprobe einsetzen.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag
Elfter Kreis
Klinge Formen: Für 2 Überanstrengungspunkte und einen weiteren für jede Runde kann der Schwertmeister ein gerade Klinge aus einem Gegenstand wie einem Stock, einem Stab oder sogar einem flexiblen Gegenstand wie einem Seil oder Gürtel formen. Dier Klinge funktioniert wie ein Schwert der gleichen Größe bis hin zum Schaden.Zum Beispiel wird eine Klinge, die aus einem Gegenstand mit der Größe eines Kurzschwerts auch wie ein Kurzschwert funktionieren. Hatte der Gegenstand die Größe eines Breitschwerts, wird auch die Klinge entsprechend groß.
Karma: Das Karmapunkte-Maximum des Schwertmeisters steigt um 25.
Erholungsprobe: 1 zusätzliche Erholungsprobe pro Tag
Kritischer Treffer - Critical Hit *
Zwölfter Kreis
Soziale Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Dreizehnter Kreis
Scharfe Klinge: Für 2 dauerhafte Schadenspunkte kann der Schwertmeister Blutmagie einsetzen, um die Schadensstufe einer Waffe um 3 Stufen zu erhöhen. Im Falle des Verlusts oder der Zerstörung dieser Waffe regeneriert der Schwertmeister die 2 dauerhaften Schadenspunkte nach Ablauf von einem Jahr und einem Tag.
Mehrfacher Schlag - Multi-Strike
Schild Umgehen - Shield Beater *
Vierzehnter Kreis
Erholungsprobe: 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Herausforderung Der Besten - Champion Challenge *
Matrixschlag - Matrix Strike *
Fünfzehnter Kreis
Soziale Widerstandskraft wird um 2 erhöht.
Magische Widerstandskraft wird um 1 erhöht.
Ätherwaffe - Ethereal Weapon *
Tödlicher Schlag - Vital Strike *
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