Zitternder Sprung der Flamme

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Rego Ignem Grad 5

R: Griffweite/Nah

D: Augenblick

Z: Klein

Gezielt: 0

Fokus: Katzenauge (Halbedelstein) (+5)

Lässt eine Fackelflamme ein paar Sekunden lang zittern, wonach sie bis zu 10 Fuß weit in jegliche Richtung springt. Um ein bestimmtes Ziel zu treffen ist ein Zielwurf erforderlich. Die Flamme bleibt an der Stelle, die sie getroffen hat, falls sie dort brennen kann (siehe die Regeln für Feuerschaden im Kapitel VII des Grundregelwerkes). Andernfalls versengt sie lediglich den Ort, den sie getroffen hat (verursacht dabei +5 Schaden), und geht aus.



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